目次
テクスチャ マッピング シーンのマスクを作成する方法隣接するオブジェクトをマスクするソフト マスクを作成する方法 ベクトルを使用してマスクを作成する方法マスクをトリミング エリアに変換する トリミング エリアをグリッドに割り当てる トリミング エリアを復元するテクスチャ マッピング シーンのマスクは、デザインを配置する必要がある場所をソフトウェアに伝えます。グリッドはデザインを変形させて、製品の周りで歪んでいるかのように見せます。マスクはトリミング エリアとも呼ばれ、選択ツール、ベクター、またはマスク レイヤーを使用して作成できます。シーンをマスクおよびグリッドする順序は重要ではありません。
正確なマスクを作成することが、非常にリアルなシーンを作成するための鍵となります。マスクの作成に使用する方法は、使用しているソフトウェア モジュールによって異なる場合があります。たとえば、スタンドアロン テクスチャ マッピングにはマスキング ツールが含まれていないため、すべてのマスクはなげなわツール、磁気なげなわツール、または魔法の杖ツールなどの選択ツールを使用して作成する必要があります。
マスクは常にグリッドの領域内にある必要があり、グリッドの外に出てはなりません。選択範囲とグリッドの外側との間に重なりがある場合は、通常、グリッドまたは選択範囲のいずれかが正確ではないことを意味します。この状況では、間違った項目を再描画する必要があります。
テクスチャ マッピング シーンのマスクを作成する方法
トリミング領域は、レイヤーとブラシ ツールを使用して作成できます。この方法では、最初にトリミング領域を手動でペイントし、次に選択範囲に変換します。
- シーンに 1 ビット レイヤーを追加し、色を付けます。どの色を選んでも構いませんが、黒のレイヤーが透けにくいため、黒は使用しないことをお勧めします。
- レイヤーにペイントするときにレイヤーを通して画像が見えるように透明度を調整します。
- マスクの作成に使用できるツールは多数あります。ブラシ ツール、塗りつぶし自由描画形状ツール、および3 点ツールはほんの数例です。
- 最初のグリッドでマッピングするオブジェクトの上に慎重にペイントを開始します。マスクの端がマスキングしている形状に正確にフィットするようにしてください。
- マスクが完成したら、レイヤーを[レイヤー パレット]から[選択パレット]にドラッグします。これを行うとマスクが選択範囲に変換され、後でグリッドに結合されます。
隣接するオブジェクトのマスク
シーン内の複数のオブジェクトをマスクする場合、異なる色のマスクを使用してオブジェクトを区別することが重要です。同じレイヤーを使用して 2 つの隣接するオブジェクトをマスクする場合、どこに結合すべきかが分からないため、両方のグリッドのトリミング領域が正しくない可能性があります。前の方法に従い、隣接する領域に対して以下の手順を続行します。
- 上記の手順 5 で保存した選択内容をシーンにドラッグします。
- [編集] メニュー > [選択] > [反転] に移動します。既存のマスクされた領域以外は選択されません。これにより、隙間や重なりがなく、既存のマスクに完全にフィットする隣接するオブジェクト上にマスクを描画することができます。
- 完了したら、この新しいマスクを選択パレットにドラッグし、適切な名前を付けます。
- シーン内のすべてのオブジェクトがマスクされるまでマスクを続けます。
ソフトマスクの作り方
最終的なデザインをよりリアルにするには、選択範囲をトリミング領域として設定する前に、選択範囲にフェザーを設定すると役立つ場合があります。
なげなわツールを使用してマスクを作成する場合、特定の領域の周りを完全にトレースするのではなく、わずかに拡大するようになげなわツールまたは長方形選択ツールを設定できます。フェザーを使用すると、この追加の拡張領域により、選択範囲の端の周りでデザインがフェードアウトし、転写されたデザインに柔らかなエッジが与えられます。
- グリッドを作成し、いずれかの選択ツールを使用してトリミングする領域を選択します。
- [編集] メニュー > [選択] > [ぼかし]に移動します。
- ウィンドウ内のフェードエッジに必要なピクセル数を入力します。選択した領域が指定した量だけ拡大されます。展開された選択範囲がグリッド内に留まるようにしてください。
- グリッドメニュー > トリミング領域の設定に移動します。
ベクターを使用してマスクを作成する方法
この方法は、 AVA Create andrepeat を使用している場合にのみ使用できます。ベクターを使用してトリミング領域を作成できます。この方法では、最初にベクトル ツールを使用してトリミング領域がプロットされ、その後選択範囲に変わります。
- シーン ファイルを開き、それにベクター レイヤーを追加します。
- ツール パレットから使用するスプライン ツールの 1 つを選択し、マスクするオブジェクトの輪郭をトレースします。
- ベクトルの形状に必要な調整を行うには、ベクトル選択ツールを使用します。個々のノードまたはノード ハンドルを移動して、形状を改善できます。
- ベクトルを選択した状態で、[ベクトル] メニューに移動し、[領域の選択] を選択します。ベクター線が選択範囲に変わります。
- 選択内容を選択パレットに追加します。
- すべての選択が完了したら、他の方法で説明したのと同じ方法で、関連するグリッド上でトリミング領域として設定します。
マスクをトリミングエリアに変換する
- 形状全体がマスクで覆われるまで、マスクのペイントを続けます。上のムービーに示されているように、最初にエッジの周囲をマスクしてから、バケット ツールを使用してオブジェクトの中心を塗りつぶす方が早い場合があります。
- マスクが完成したら、選択パレットを開き、マスクレイヤーをそこにドラッグします。 「レイヤー」という選択範囲がパレットに追加されます。 「Layer」という単語をダブルクリックし、名前を適切に変更します。
トリミング領域をグリッドに割り当てる
トリミング領域は、グリッドに転送するときにデザインをシーン内のどこに配置するかを定義します。各グリッドにはトリミング領域が必要です。そうでない場合、デザインは、たとえば枕のようにオブジェクトを埋めるだけでなく、下の図のように転送されるときにグリッドの領域を塗りつぶします。
- 最初のグリッドをアクティブにし、関連する選択を選択パレットからシーンにドラッグして戻します。
- グリッドメニュー > トリミング領域の設定に移動します。選択範囲はグリッドにアタッチされ、トリミング領域として知られ、グリッドの左上に「トリミングが設定されました」という文字が表示されます。
トリミング領域を復元する
グリッドにトリミング領域が適用されると、グリッドの左上に「トリミングが設定されました」という文字が表示されます。設定したら、選択を削除することができます (コマンド D)。これは、ソフトウェアが選択の場所を記憶し、デザインをその領域にのみ転送するためです。選択を行ってトリミング領域として設定した場合、途中で選択パレットに追加するのを忘れても、トリミング領域は復元できるため問題ありません。
[グリッド メニュー] > [トリミングの復元] に移動するだけで、選択範囲が再度表示されます。グリッド メニューで [トリミングの復元] が使用できない場合は、アクティブなグリッドにトリミング領域が設定されていないことを意味します。
トリミング領域が復元されたら、それに変更を加えることができます。選択した領域を編集したり、領域を追加したりする必要がある場合があります。必要な変更を加え、トリミング領域を再度設定して、保存されている選択内容を更新します。