ベクターの編集は、ベクター メニュー内の機能を使用するか、ツール パレットの特定のツールを使用して行われます。
スムーズ
Smooth 関数は、既存のポリゴン ベクトル (直線) を曲線ベクトルに変換します。
- ポリゴン ベクトル オブジェクトを選択します
- 「ベクター」→「スムーズ」を選択します。オブジェクトは曲線ベクトル オブジェクトに変換されます。
ポリゴン化
Polygonise 関数は、既存の曲線ベクトルをポリゴン ベクトルに変換します。
- 曲線ベクトル オブジェクトを選択します。
- [ベクトル] > [多角形化] を選択します。シートが開きます。
- オブジェクトをポリゴンに変換するには、ポリゴン化許容値を入力します (許容値が大きいほど、削除されるノードの数が多くなり、最終的なオブジェクトがシンプルになります)。
元のノードと同じ数を保持しながらベクターをポリゴンに変換したい場合は、「ノードのみ保持」をオンにします。
最適化する
最適化では、特定の許容範囲内でベクター オブジェクトのノードの数が変更されます。許容範囲とは、指定されたポイント数における元の曲線と新しい曲線の間の最大距離です。
ベクター レイヤー上にベクター オブジェクトを作成した後は、いつでも 1 つ以上のオブジェクトを最適化できます。
- 必要なベクター オブジェクトを選択します。
- [ベクトル] > [最適化] を選択します。シートが開きます。
- 必要な測定単位を選択し、許容値を入力します。これにより、ノード間の新しい距離、つまり最適化の程度が決まります。 「OK」をクリックすると、オブジェクトは必要に応じて最適化されます。
開閉形状
この機能は、形状を完全に完成させずに曲線ベクトル オブジェクトを描画した場合に非常に役立ちます。同じベクトルの始点と終点が結合されます。図形を開くときに、図形の始点または終点の結合点を削除できます。
- 開いたベクター オブジェクトを選択します。
- [ベクトル] > [形状を閉じる] を選択すると、形状が完成します。
形状を閉じるとき、ソフトウェアは、滑らかな円弧を追加するか直線を追加することによって閉じるかを決定します。
参加する
2 つの別々のベクトル オブジェクトは、結合することで結合できます。
- [ベクトル選択] ツールを選択し、各オブジェクトの一方の端にあるノードが選択されるように、2 つのベクトルの端の周囲を描画します。
- [ベクトル] > [結合] を選択します。 2 つのベクトルが結合されて、1 つの大きなベクトルが形成されます。
破断/線の接線
接線は、ノード ハンドルをベクター オブジェクト上のノードに接続するアームです。これらを分解すると、ノードの左右のハンドルを個別に操作できるようになります。ノード ハンドルを個別に操作することで、鋭いエッジを持つシェイプをすばやくデザインできます。
接線を切断するには:
- 接線を分割するノードを選択します。
- [ベクトル] > [接線の切断] を選択します。
- ノード ハンドルを個別に移動すると、相互に独立して移動できることがわかります。
リンク接線はブレーク接線の逆です。これは、ノードの削除によって変更された形状をレタッチするために使用したり、結合機能を使用して作成された形状を操作するための補完ツールとして使用したりできます。 Link Tangents はノード ハンドルをリンクするだけでなく、選択したノードの遷移をよりスムーズにします。
接線をリンクするには:
- 接線をリンクするノードを選択します。
- [ベクトル] > [接線をリンク] を選択します。
- ノード ハンドルを個別に移動すると、標準的な方法で動作することがわかります。